事件修改

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一个事件是一个弹出式文本,当条件满足时或者通过命令触发事件时,文本就会发生。这些事件将具有可执行命令和显示文本的选项。

常规活动必须包含以下内容:

  • 一个唯一的ID
  • 一个标题
  • 说明
  • 照片
  • 一个扳机和“平均时间发生”
    • 或者,它可以被标记为“is_triggered_only = yes”,这意味着它仅由命令触发。
  • 玩家或AI挑选的一个或多个选项
  • 可选:本地化

新闻事件必须包含以下内容:

  • 一个唯一的ID
  • 照片
  • 触发器和“平均发生时间”
    • 或者,它可以被标记为“is_triggered_only = yes”,这意味着它仅由命令触发。
  • 玩家或AI挑选的一个或多个选项。
  • 可选:本地化

这是一个常规事件的例子:

country_event = {
	id = nuke_dropped.0#唯一的ID。nuke_dropped是命名空间,可用于更好的组织。
        title = nuke_dropped.0.t#显示为标题的可本地化文本
        desc = nuke_dropped.0.d#出现的可本地化的主文本正文
	图片= GFX_report_event_election_vote#图片显示在文字旁边。

	is_triggered_only = yes#可选:如果设置为“yes”,则该事件将仅通过命令发生

	隐藏=是#可选:如果设置为“是”,则没有人会看到该事件

	fire_only_once = yes#可选:如果设置为“yes”,则该事件永远不会发生一次以上

	immediate = {#可选:一旦发生事件,将发生以下所有情况
		if = {
			限制= {
				tag = ITA
				has_government =法西斯主义
				FROM = {state = 378}
			}
			set_country_flag = duce_nukedem_flag
		}
		news_event = {id = nuke_dropped.1天= 1}
	}
	
	option = {#这是一个没有功能的选项的例子
		name = dummy_nuke_option.1.a#按钮上出现的可本地化文本。
	}
        option = {#这是一个具有函数的选项的示例
		name = dummy_nuke_option.1.b#出现在按钮上的可本地化的文本。
                add_political_power = 100
	}
}

这是一个新闻事件的例子:

news_event = {
	id = nuke_dropped.0#唯一的ID。nuke_dropped是命名空间,可用于更好的组织,并用于本地化。
	图片= GFX_news_event_nuke#图片显示在文字旁边。

	major = yes#可选:如果设置为“yes”,则世界上每个国家都会看到此事件

	is_triggered_only = yes#可选:如果设置为“yes”,则该事件将仅通过命令发生

	隐藏=是#可选:如果设置为“是”,则没有人会看到该事件

	fire_only_once = yes#可选:如果设置为“yes”,则该事件永远不会发生一次以上

	immediate = {#可选:一旦发生事件,将发生以下所有情况
		if = {
			限制= {
				tag = ITA
				has_government =法西斯主义
				FROM = {state = 378}
			}
			set_country_flag = duce_nukedem_flag
		}
		news_event = {id = nuke_dropped.1天= 1}
	}
	
	option = {#这是一个没有功能的选项的例子
		name = dummy_nuke_option.1.a#按钮上出现的可本地化文本。
	}
        option = {#这是一个具有函数的选项的示例(通常不会在新闻事件中完成)
		name = dummy_nuke_option.1.b#出现在按钮上的可本地化的文本。
                add_political_power = 100
	}
}

这两种类型的事件是news_event和country_event。

news_event通常用于通知玩家关于东西。country_event通常用于使玩家/ ai决定一些东西。

“同时发生”(通常称为MTTH)指出事件发生所需的平均时间

	mean_time_to_happen = {
		天数= 500
		modifier = {
			因子= 0.4#如果乘以500乘以0.4 = 200
			NOT = {country_exists = SOV}
		}
		modifier = {
			因子= 0.4#如果乘以200乘以0.4 = 40
			NOT = {country_exists = ENG}
		}
		modifier = {
			因子= 0.1#如果乘以40乘以0.1 = 4
			NOT = {country_exists = ENG}
			NOT = {country_exists = SOV}
		}
	}

触发块是事件触发所需的。事件控制台命令会忽略此块。

	trigger = {
		country_exists =美国
	}

对同一个事件可能有多个描述。为此,您需要一个“文本”(描述名称)和一个触发器 - 它们不能与其他描述相同。例如:

	desc = {#这是第一个描述,如果除了主要的(下面列出的)以外的任何一个国家推广ace试点,它将被使用。
		text = ace_promoted.1.d#这是本地化的文本名称,它必须是唯一的。
		trigger = {#this需要触发。
			NOT = {tag = GER}#这意味着如果飞行员在德国,意大利,法国,日本,美国,英国或苏联晋升,则不会触发该描述。			
                        NOT = {tag = ITA}
			NOT = {tag = FRA}
			NOT = {tag = JAP}
			NOT = {tag = USA}
			NOT = {tag = ENG}
			NOT = {tag = SOV}
		}
	}
	desc = {#这是第二个描述,如果在任何主要国家(以下列出的)推广王牌飞行员,它将被使用。
		text = ace_promoted.1.d_major
		trigger = {
			OR = {
				tag = GER#这意味着只有在德国,意大利,法国,日本,美国,英国或苏联推广飞行员时,才会触发该描述。
				tag = ITA       
				标签= FRA
				tag = JAP
				tag = USA
				标记= ENG
				标签= SOV
			}
		}
	}

这是事件修改的基础。如果你需要更多的信息,你可能想试着看看EUIV维基的修改版,直到HOI IV维基上的修改页面填满更多。不过,期望范围,定义,命令和其他相关的东西是不同的。

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