本土化

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HOI4使用现代Paradox游戏所使用的修改后的YAML 本地化系统。

基础知识[ 编辑]

基本格式如下:

L_ <语言>:
 <key>:“文字在这里”

通常你会想使用l_english指的是您本地化的对象的脚本名称。

以下是本地化设备的示例:

l_english:
 infantry_equipment:“步兵装备”
 infantry_equipment_short:“Inf。Eq。”
 infantry_equipment_desc:“这是步兵装备”

在添加本地化时,您必须严格按照语法进行操作,否则解析器将会中断,并且您将破坏本地化。

.yml格式是一个简单的文本文件,将其保存为它只是保存为所有类型和类型的.yml后缀。

确保.yml文件编码为UTF-8-BOM。这很容易检查并在Notepad ++或其他类似程序中更改。

特殊字符[ 编辑]

报价[ 编辑]

如果文本中的引号字符未正确转义,则它们将被解释为文件的一部分。

l_english:
 example_key:“这是字符串中的”我的引用“。”

这个例子不会被正确读取,因为解析器会将第二个引号标记作为字符串的结尾。

为避免这种情况,请使用\字符转义引号

l_english:
 example_key:“这是字符串中的”我的引用“。”

在游戏中,\角色将不可见。

新行[ 编辑]

您可能需要强制一个字符串以换行显示。要做到这一点,请在你想要换行的地方加入\ n字符。

l_english:
 example_key:“这是第1行\ n这是第2行\ n此行3.”

格式化字符[ 编辑]

可以将各种字符添加到字符串中,以改变它在游戏中的表现。

以下格式化字符被实现:

影响
§% 将以下值转换为百分比。
§* 将以下值转换为SI单位。
§= 前缀在用值+如果该值是正或-如果它是负的。
§0..9 控制要显示的小数位数。
§W 将文字颜色设为白色。
§G 将文本颜色设为绿色。
§R 将文本颜色设为红色。
§B 将文本颜色设为蓝色。
§Y 将文本颜色设为黄色。
§b 将文本颜色设为黑色。
§M 将文本颜色淡蓝色。
§G 将文本颜色设为灰色。
§T 绿松石文本的颜色。
§l 颜色文本柠檬绿。
§O 将文本颜色设为橙色。
§+ 如果为正值,则将以下值设为绿色,如果为零则为黄色,如果为负值,则为红色
§- 如果为正值,则将以下值设为红色,如果为零则为黄色,如果为负值,则为绿色
§! 结束当前格式规则。

这是一个颜色格式化的例子:

l_english:
 example_key:“这是我的文本,§这个文本是蓝色的!”,§这个文本是红色的!“

文本图标[ 编辑]

图标可以使用串内显示£符号。

l_english:
 example_key:“£army_experience”

Texticons.gfx文件中默认定义了文本图标,但可以在任何.gfx文件中添加新图标

命名空间[ 编辑]

在特定的上下文中,比如事件,可以使用名称空间本地化。这以面向对象的方式使用具有特殊功能的作用域进行操作。

l_english:
 example_key:“[Root.GetName]”

这将获取ROOT作用域的名称并将其显示为字符串。

可以将作用域串在一起:

l_english:
 example_key:“[From.Owner.GetName]”

这将获取当前ROOT(国家)范围的FROM(省)范围的所有者(国家)范围的名称,并将其显示为字符串。

你可以使用国家标签:

l_english:
 example_key:“[HUN.GetRulingParty]”

你可以使用事件目标:

l_english:
 example_key:“[was_attacked.GetName]”

功能[ 编辑]

  • 的GetName
  • GetNameDef
  • GetAdjective
  • GetAdjectiveCap
  • GetLeader
  • GetRulingParty
  • GetRulingIdeology
  • GetRulingIdeologyNoun
  • GetPartySupport
  • GetLastElection
  • GetManpower
  • GetFactionName
  • GetFlag
  • GetNameWithFlag
  • GetCommunistParty
  • GetDemocraticParty
  • GetFascistParty
  • GetNeutralParty


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