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分类[ 编辑]

创意属于三大类别之一,即国家精神,设计师和部长,每个人通常都扮演着不同的角色。

隐藏的想法[ 编辑]

隐藏的想法是一种特殊的民族精神,如果你想给一个国家一个隐藏的修饰符,可以使用这种精神。例如,如果你希望暗中希望减少一个国家的可招募流行音乐,那么你可以这样做(在country = {}括号内):

hidden_​​ideas = {
      XXX_hidden_​​problem = {
           modifier = {
                征兵= -0.01#将可招募的人力减少1%
           }
      }
 }


允许[ 编辑]

允许决定一个国家是否得到这个想法。对于部长和设计师来说尤其重要,因为不允许这样做意味着游戏中的每个国家都可以访问该设计师或部长。对于大多数部长和设计师来说,original_tag = XXX通常就足够了,因为你希望一个国家(和可能的叛乱)能够接触到这位部长或设计师。

允许= {original_tag = DEN}

允许内战[ 编辑]

允许的一种变种,决定在内战期间是否可以将一个想法转移到叛乱国家。它主要用于确保如果一个民主国家发生共产主义叛乱,民主国家将不会保留任何将共产主义加入国家的观点:

allowed_civil_war = {has_government = communism}

可用[ 编辑]

可用性说如果一个国家可以选择它。如果一个国家不符合“可用”下的要求,那么您将无法选择它(如果是部长/设计师)或将被取消(国家精神)。例如,如果你想要一个想法,你只能在和平时选择:

可用= {has_war = no}

取消[ 编辑]

取消确定某个想法是否在满足特定条件时取消。不希望自己的国家在获得免费后继续拥有增加自主权的想法,这是给你的:

取消= {has_autonomy_level =免费}

图片[ 编辑]

图片给出了它的想法。National Spirits应该是60 x 68,设计师应该是64 x 64,并且部长应该是65 x 67.文件格式需要是TGA或DDS。使用在接口文件夹中的.gfx文件中设置的名称调用图片。(作为参考,您可以检查ideas.gfx文件,但您应该创建自己的.gfx文件以获得最大的兼容性)请注意,游戏设置为在名称的起始处忽略GFX_idea,因此当您致电一个想法,你只能在那之后放置部分。另请注意,文件本身的名称可能不是您需要调用以获取想法的名称,因此请务必检查.gfx文件。现在,下面是一个如何获得中立意见图标的例子:

picture = neutrality_idea

修饰符[ edit ]

修饰符将修饰符添加到拥有它们的国家,它们可以是正面的也可以是负面的。修饰符在修饰符的括号中一个接一个地列出。以下是一个可以增加一个国家的可招募人口以及降低其工厂产量的想法的例子:

modifier = {
     征兵= 0.1#增加10%可招募的流行音乐
     industrial_capacity_factory = -0.05#减少工厂产量5%
}

装备奖金[ 编辑]

与修改器类似,设备奖金可以增加或减少与特定设备相关的值。例如,如果你想让你的潜艇在牺牲你的大本钱的情况下拥有更多的攻击力,你可以这样做:

equipment_bonus = {
      capital_ship = {
           攻击力= -0.1#减少10%的资本船攻击
      }
      潜艇= {
           攻击= 0.25#使潜艇攻击增加25%
      }
}

研究奖金[ 编辑]

确定这个想法是否给你任何研究奖金。如果我想给土地学说研究时间减少,我可以这样做:

research_bonus = {land_doctrine = 0.1}#减少土地学说研究时间10%

你也可以花费更长的时间研究一些东西,而不是通过使数字为负。(-0.1会使它花10%的时间来代替)

特质[ 编辑]

通常用于设计师和部长的特质决定了部长/设计师(例如快速坦克制造商或法西斯煽动者)下面出现的名字,并且还可以给予某个国家修改器/设备奖金。要查看哪些特征给出,请再次查看位于common / country_leader中的00_traits文件,如果您想创建自己的特征,请确保创建自己的文件。想法可以具有多种特征,但由于它们的格式化,名称可能不适合。如果我想创造一个共产主义革命者,我会这样做:

traits = {communist_revolutionary}

成本[ 编辑]

确定想法花费多少,默认为150pp。一个你可以免费获得的想法如下所示:

成本= 0

移除成本[ 编辑]

一个很少使用的统计数据,决定了删除一个想法需要多少政治权力。

removal_cost = 150

设计师[ 编辑]

与其他想法不同,设计师需要被指定为这样。

XXX_generic_designer = {
     设计师=是
}

AI会做[ 编辑]

确定AI是否会选择一个想法,数值越高,他们越有可能这样做。值为0意味着他们永远不会选择一个想法。

ai_will_do = 0

完整的想法示例[ 编辑]

一个想法尽可能多地使用的例子:

 XXX_example_idea = {
      设计师=没有			
      
      图片= generic_coastal_navy
      
      成本= 200
      removal_cost = 1000
      
      可用= {
           has_government =法西斯主义
      }
      
      允许= {
           has_war =是
      }
      		
      allowed_civil_war = {
           总是=是
      }
      
      modifier = {
           license_armor_purchase_cost = -0.5
      }
      
      research_bonus = {
           land_doctrine = -0.05
      }
      		
      equipment_bonus = {
           capital_ship = {
                攻击= 0.1
           }
           screen_ship = {
                sub_detection = 0.1 build_cost_ic = -0.1
           }
           潜艇= {
                sub_visibility = -0.1
           }
      }
      
      traits = {fascist_demagogue}
      
      ai_will_do = 1
}

实现一个想法[ 编辑]

想法可以以不同的方式添加到一个国家,具体取决于想法的类型和添加它的意图。部长和设计师将根据其“允许”区域自动添加。国家的精神可以添加到国家的历史档案中,通过国家的重点或通过一个活动来加载。有一些方法可以添加或删除国家的想法。

添加想法[ 编辑]

您可以使用以下行将创意添加到国家/地区:

add_ideas = example_idea

移除想法[ 编辑]

您可以使用以下行从国家/地区删除创意:

remove_ideas = example_idea

交换想法[ 编辑]

有时你想为另一个想法转换一个想法。如果交换的想法具有相同的本地化名称,则游戏将假定您正在修改该想法而不是用另一个替换。以下是如何交换意见的示例:

swap_ideas = {
     remove_idea = example_idea1
     add_idea = example_idea2
}
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