国家创作
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内容
[ 隐藏 ]快速检查列表[ 编辑]
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- 定义一个独特的3个字符的国家标签
- 在Iron IV / common / countries的Hearts中创建一个文件
- 在Iron IV / history / countries的Hearts中创建一个文件
- 添加本地化
- 为每个意识形态添加大中小标志
- 可选:在Iron IV / history / units的Hearts中创建一个文件
- 可选:将国家添加到游戏中
国家标签[ 编辑]
国家需要3个字符的国家标签。这就是一个国家在游戏的所有脚本中被引用的方式。所有国家标签必须是唯一的。一个国家不得与任何其他国家分享标签。
要创建一个标签,请将一个新文件添加到Iron IV / common / country_tags的Hearts(或编辑现有文件)并添加如下内容:
SCO =“countries / Scotland.txt”
哪里
国家/ Scotland.txt
是将被创建/编辑的国家文件的地址,位于Iron IV / Hearts of the Iron IV / common /
国家档案[ 编辑]
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在Iron IV / common / countries文件夹的/ Hearts中创建一个新文件。建议您复制一个非常相似的国家的文件,然后重命名并编辑它。
图形文化[ 编辑]
定义用于单位的一组图形。对于苏格兰来说,这将是:
graphical_culture = commonwealth_gfx graphical_culture_2d = commonwealth_2d
颜色[ 编辑]
这是政治地图模式下的国家色彩。它使用RGB色标。
color = {2 10 222}
colors.txt [ 编辑]
此外,请确保您将国家/地区的颜色添加到Iron IV / common / countries / colors.txt的Hearts:
TAG = { color = rgb {219 219 119} color_ui = rgb {255 255 155} }
`color_ui`通常是正常颜色的更强烈的版本。它被用来渲染国家的边界(如果边界看起来很丑,请确保你已经做到了这一点)。颜色也可以用HSV格式指定。
国家历史[ 编辑]
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在Iron IV / history / countries文件夹的/ Hearts中创建一个文件。或者,复制,重命名和编辑类似的文件。文件名应该是[country tag - country name],例如“SCO - Scotland”。该文件包含有关该国家的历史和各种其他默认属性的信息。
战斗顺序[ 编辑]
这条线将链接到'战斗顺序'(OoB)文件,该文件将定义该国在开始时的单位数量和位置。所有国家都需要OoB链接,但是如果国家要被释放,以后不需要添加。
oob =“SCO_1936”
研究槽[ 编辑]
定义一个国家一开始就可以访问的研究位数。通常情况下,大国有4个插槽,北美和欧洲的小国有3个,世界其他国家的小国有2个。
set_research_slots = 3
技术[ 编辑]
这里宣布了一个国家从一开始就掌握的技术。技术列表可以在Iron IV / common / technologies的Hearts中找到。
set_technology = { infantry_weapons = 1 infantry_weapons1 = 1 tech_support = 1 tech_recon = 1 early_fighter = 1 early_bomber = 1 early_submarine = 1 basic_destroyer = 1 early_destroyer = 1 early_light_cruiser = 1 basic_light_cruiser = 1 early_heavy_cruiser = 1 运输= 1 }
外交[ 编辑]
如果新国家有任何外交关系,可以在这里申报。建议仅在一个文件中添加关系(例如,不是派系领导者的文件和次要盟友的文件)。
阵营[ 编辑]
通过添加以下行来定义派系:
create_faction = Clanintern
属于这一行文件的国家将担任派系领导人的角色。其他国家可能会加入该派别:
add_to_faction = IRE
成员木偶也应该加入到派系中,以防止错误。
木偶[ 编辑]
如果玩家拥有“共同胜利”扩张,木偶的定义如下:
set_autonomy = { 目标= ENG autonomous_state = autonomy_integrated_puppet }
如果他们不这样做,如下所示:
puppet = ENG
为了让这两种类型的玩家可以使用这个模块,应该使用if语句:
if = { 限制= { has_dlc =“共同胜利” } set_autonomy = { 目标= ENG autonomous_state = autonomy_integrated_puppet } else = { puppet = ENG } }
如果玩家拥有“共同胜利”,英国将成为一体化傀儡,如果不是,他们将是一个常规(唯一类型)的傀儡。
技术共享[ 编辑]
如果玩家拥有“共同胜利”,可以将该国添加到技术共享组:
add_to_tech_sharing_group = haggis_investigators
如上所示的if语句将被要求将其限制为“Together for Victory”所有者,并防止那些不拥有它的错误。
设置政治[ 编辑]
定义该国各方的受欢迎程度:
set_politics = { 派对= { 民主= { 人气= 93 } 法西斯主义= { 人气= 4 } 共产主义= { 人气= 3 } } }
国家领导人[ 编辑]
定义一个国家的领导者。从理论上讲,仅仅为起始思想体系添加一个领导者就足够了,因为其他人将会随机产生,但是有可能界定各方的领导者。
create_country_leader = { name =“罗纳德麦当劳” desc =“POLITICS_RONALD_MCDONALD_DESC” picture =“gfx / leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_3.dds” expire =“1965.1.1” 意识形态=法西斯主义 traits = { scary_clown } }
可以通过以DDS格式添加自定义肖像来添加自定义肖像,这可能需要Gimp或Paint.net进行编辑。
特性列表可以在Iron IV / common / country_leader的Hearts中找到。也可以在那里添加更多。
军事领导人[ 编辑]
习俗军队领导人可能在这里被定义:
create_corps_commander = { name =“肖恩麦克哈吉斯” portrait_path =“gfx / leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_4.dds” 特质= {panzer_leader fortress_buster} 技能= 4 }
以及海军领导人:
create_navy_leader = { 名字=“詹姆斯McSeafarer” portrait_path =“gfx / leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds” 特质= {blockade_runner superior_tactician} 技能= 4 }
变体[ 编辑]
从一开始这个国家可用的设备的特殊变型也可以被定义为:
create_equipment_variant = { name =“Haggis Class” type = submarine_1 升级= { sub_engine_upgrade = 3 sub_stealth_upgrade = 2 sub_torpedo_upgrade = 2 } }
本地化[ 编辑]
将新国家的本地化添加到以下文件
/铁心IV /本地化/ countries_l_ <language> .yml
其中<语言>可以是英语,德语,西班牙语,法语,波兰语,俄语或巴西葡萄牙语。可以为每种语言创建一个文件,以更好地覆盖支持的语言。
为每个意识形态定义国家名称和形容词的本地化如下:
SCO_communism:“苏格兰人民共和国” SCO_communism_DEF:“苏格兰人民共和国”#对于活动 SCO_ADJ:“苏格兰”
标志[ 编辑]
每个国家需要12个标志:4个标志,每个意识形态标志1个,包括不对齐,每个标志3个尺寸:标准,中等,小。每个标志都需要是一个TGA文件,其中包含国家标签的名称和标志的意思。
尺寸要求 | |
---|---|
标准 | 82x52像素 |
中 | 41x26像素 |
小 | 10x7像素 |
所有的旗帜都位于Iron IV / gfx / flags的心脏。
战斗次序(可选)[ 编辑]
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本部分可能包含对于当前游戏版本而言不准确的过时信息。最后验证的最新版本是1.3。 |
如果这个国家一开始就存在,那么这个国家就有必要组建一支军队。在Iron IV / history / units的Hearts of中创建一个新文件或从类似国家复制一个文件。它应该完全按照它在国家的历史文件中链接的方式命名。
分部模板[ 编辑]
首先定义默认的师级模板,简单地设置什么样的团队将填补国家的部门:
division_template = { name =“Blueskirt Division” 军团= { infantry = {x = 0 y = 0} infantry = {x = 0 y = 1} infantry = {x = 0 y = 2} infantry = {x = 1 y = 0} infantry = {x = 1 y = 1} infantry = {x = 1 y = 2} infantry = {x = 2 y = 0} infantry = {x = 2 y = 1} infantry = {x = 2 y = 2} infantry = {x = 3 y = 0} infantry = {x = 3 y = 1} } }
可以看出,这个部门完全由步兵组成。
部门安置[ 编辑]
分区可以放置如下:
单位= { 师= { name =“1st Blueskirt Division” 地点= 9392#爱丁堡 division_template =“Blueskirt分区” start_experience_factor = 0.2 start_equipment_factor = 0.3 } }
这个名字就是游戏为该部门显示的名称,位置是该部门在地图上的位置,模板链接到上面定义的模板,start_experience_和_equipment_factors定义该部门拥有多少经验和设备。
将国家添加到游戏中[ edit ]
有三种方法可以将新国家纳入游戏。
- 使用事件
- 由国家重点
- 编辑状态历史
按事件或国家重点添加国家[ edit ]
- 主要文章:事件调整
通过事件或国家重点,有多种方式可以增加一个国家的存在。这里有两个:
set_state_owner = 119
使用这个脚本作为事件选项或国家重点奖励时,在新国家的范围内,将使该省为新国家所有。如果它被第三国占领,而新的国家正在与他们交战,该地区将继续被占领。
transfer_state = 119
该脚本会将所有权和控制权都改为范围状态。如果第三国占据了它,无论它与占领国之间的关系如何,它都会进入新的国家。
添加国家历史记录的国家[ 编辑]
更改省历史文件中的所有者和核心,以便它们默认包括新国家或定义的书签(例如仅在1939年)