单位改装
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单位是设备应用的基础对象。在内部,单位实际上是硬编码单位类型的子单位,例如步兵,骑兵,战斗机等。
内容
[ 隐藏 ]单位类别[ 编辑]
单位类别可在Iron IV / common / unit_tags / 00_categories.txt的Hearts中找到。
每个单位被分配一个类别,用于技术一次对单位组应用效果。
以下来自技术的示例将奖励分配给所有具有category_all_infantry类别的单位:
category_all_infantry = { hard_attack = 0.25 ap_attack = 1 }
单位[ 编辑]
单位可以在Iron IV / common / units / *。txt的Hearts中找到。
单位遵循以下格式:
sub_units = { <单位名称> = { sprite = <entity>#引用gfx / entities /.*中的<name> _entity资产文件 - 控制地图上使用的单位 #控制用于设备的地图图标类别 map_icon_category = <类型> priority = <int>#控制在存在多个相同类型的子单元时使用哪个图标 ai_priority = <int> active = yes / no#设备是否可用,没有明确的技术解锁 cavalry = yes#用于将子单位定义为骑兵 special_forces = yes#用于将子单元定义为特种部队 海军陆战队员=是#用于将亚基定义为海洋 mountaineers = yes#用于将子单元定义为登山者 运输= <设备>#通过设备设置子单元的速度。用于机动/机械化 #设备如何按分区进行分组,即出现在“支持”选项卡中。不用于空中或海军单位 group = <group> #内部类型 type = { <类型> } #单元所属的类别。 categories = { <类别> } #本机需要的设备。活动时使用=否 基本= { <设备> } #生产该设备所需的设备。直到国家拥有这种设备后才能使用该单元 需要= { <设备> } #修饰符控制单位的统计数据。更多细节在统计部分。 <改性剂> #仅在特定地形中出现的修饰符 <terrain> = { <改性剂> } } }
您不能添加新的内部,组或地图图标类型。
内部类型[ 编辑]
- 步兵
- 支持
- 炮兵
- anti_tank
- anti_air
- 盔甲
- 战斗机
- CAS
- naval_bomber
- 拦截器
- 自杀
- tactical_bomber
- strategic_bomber
- 航空运输
- 导弹
- 潜艇
- screen_ship
- capital_shop
- 支架
组类型[ 编辑]
- 步兵
- 支持
- 移动
- 盔甲
地图图标类型[ 编辑]
- 步兵
- 装甲
- 其他
- 船
- 运输
- uboat
统计信息[ 编辑]
单位使用修饰词来确定他们拥有哪些统计数据以及他们可能采取什么特别的行动。
通常空军不会使用任何修改器,而海军单位只能使用supply_consumption和max_organisation。
陆地单位几乎总是使用以下内容:
manpower = <int> max_strength = <int> training_time = <int> weight = <float> default_morale = <float> max_organisation = <int> combat_width = <int> supply_consumption = <float>
对于max_organisation,香草使用以下值:
- 步兵支援:20
- 装甲:10
- 装甲支援:0
- 船:40
- 骑兵:70
对于combat_width,香草使用以下值:
- 步兵:0
- 大炮:0
- 护甲支持:1
- 护甲:2
修饰符[ edit ]
以下列表是在单位(和设备)中使用的所有有效修饰符:
基地[ 编辑]
max_organisation = 20#组织 - 组织表示战备状态以及单位的组织方式。没有组织的单位不能战斗或有效地移动。 可靠性= 0.9#可靠性 - 可靠性越低,设备越容易遭受随机故障 重量= 0.1#重量 - 单位重量多少。较重的单位将需要更多的运输工具来有效地运送和执行入侵。 maximum_speed = 4#最高速度 - 该单位可以在最佳周期下以每小时公里的速度穿越地形 supply_consumption = 0.02#供应使用 - 单位每天消耗的供应量 default_morale = 0.3#恢复率 - 在战斗中每小时可以恢复多少组织 combat_width = 0.5
成本[ 编辑]
lend_lease_cost = 1#车队占用的空间 build_cost_ic = 0.4#生产成本 - 这件设备需要多少工厂产量 人力= 300#人力 - 生产人力成本 training_time = 120#训练时间 - 训练此单位的时间
无礼[ 编辑]
#无礼 攻击力= 0.1#火力 - 每次攻击造成的伤害量 soft_attack = -0.1#软攻击 - 单位可以对低硬度敌人造成多少次攻击 hard_attack = -0.5#强力攻击 - 单位可以对高硬度的敌人造成多少次攻击 air_attack = 1#空袭 - 我们可以对飞机造成多大的伤害。高空攻击还有助于抵御敌方的空中优势效应 ap_attack = 1#穿刺 - 具有相同或更高穿透目标护甲值可以使你造成更多伤害。 突破= 0.5#突破 - 一个单位在攻击时可以尝试避免多少次敌方攻击,从而有效地延长攻击时间。
防守[ 编辑]
#防守 防守= 0.1#防守 - 一个单位在防守时可以避免多少次敌方攻击,有效地保持较长时间的防守。 max_strength = 2#HP - 力量表示这个单位在遭到破坏之前可能受到多少伤害 armor_value = 0#护甲 - 高于对手的护甲穿刺值减少伤害并允许发生更多攻击 硬度= 0.5#硬度 - 表示您的divs由装甲车组成。高硬度=高硬攻击,低软攻击 entrenchment = 5#Entrenchment - 在敌对攻击之前进行适当的防守壕沟的能力
独特[ 编辑]
运动= 0.1#运动 - 改变单位的速度 experience_loss_factor = 0.1#Exp。损失 - 当一个部门采取临时性措施并且必须替换它们时,会损失多少经验 casualty_trickleback = 0.2#Trickleback - 可以保存并返回到人力资源池的战斗损失比例 suppress_factor = 0.1#抑制加成 - 抑制局部阻力的能力 reliability_factor = 0.05#可靠性 - 适用于设备类型的可靠性,减少故障和事故发生的可能性 recon = 1#侦察 - 增加本单位在战斗中可以选择更好战术的几率 主动性= 0.2#主动性 - 主动性越高,它可以加速进入战斗的速度越快,快速完成其规划
布尔[ 编辑]
can_be_parachuted = yes#可能会跳伞进入战斗 can_license = no#可以被感染 is_convertable = yes#可以转换 carrier_capable = yes#可用于运营商(仅限空运)
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naval_speed = 28#最大速度 - 以每小时公里船速的最高速度,越高意味着战斗速度也越快 fire_range = 32#Fire Range - 船只的主炮射程 torpedo_attack = 1#鱼雷攻击 - 使用船只鱼雷时我们可以造成多少伤害 anti_air_attack = 5#反空气 - 这艘船为击落敌机而携带的防空火力 shore_bombardment = 8#海岸轰炸机 - 在执行任务时,一个部队能够进行岸上轰炸以帮助在其海上省份附近的陆地作战 回避= 15#回避 - 通过机动来逃避敌人火力的能力。逃避与敌方逃跑相对照,因此高回避可以提高对高回避目标的攻击 surface_detection = 12#表面检测 - 能够检测表面血管 sub_detection = 5#潜艇检测 - 能够侦测潜艇 surface_visibility = 25#表面可见度 - 这艘船很难找到 sub_visibility = 20#次级可见度 - 探测这艘潜艇有多容易 naval_range = 3000#海军范围 - 船只可以从最近的海军基地行进的最大距离(以公里为单位) port_capacity_usage = 1#港口容量使用 - 船舶在港口需要多少空间 search_and_destroy_coordination = 0.1 convoy_raiding_coordination = 0.1
特定空气[ 编辑]
air_attack = 50#空袭 - 对其他飞机造成的伤害量 air_defence = 50#防空 - 在被击落前飞机需要击中多少次 air_range = 500#范围 - 飞机可以执行多远任务 air_agility = 10#敏捷性 - 飞机有多敏捷。敏捷性影响打击另一架飞机是多么容易,并避免被击中 air_bombing = 300#战略轰炸 - 这架飞机轰炸效果如何 air_superiority = 1#空中优势 - 飞机对战略区域的整体空中优势有多大帮助 naval_strike_attack = 1.5#海军攻击 - 飞机对舰艇造成多大伤害 naval_strike_targetting = 0.5#海军瞄准 - 飞机撞击船只的可能性 carrier_size = 0.05 default_carrier_composition_weight = 1
本地化[ 编辑]
每个单元必须位于您的mod 中的本地化文件夹中的.yml文件中。
<单位>:“” <unit> _desc:“”