国家创作

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快速检查列表[ 编辑]

  • 定义一个独特的3个字符的国家标签
  • Iron IV / common / countries的Hearts中创建一个文件
  • Iron IV / history / countries的Hearts中创建一个文件
  • 添加本地化
  • 为每个意识形态添加大中小标志
  • 可选:在Iron IV / history / units的Hearts中创建一个文件
  • 可选:将国家添加到游戏中

国家标签[ 编辑]

国家需要3个字符的国家标签。这就是一个国家在游戏的所有脚本中被引用的方式。所有国家标签必须是唯一的。一个国家不得与任何其他国家分享标签。

要创建一个标签,请将一个新文件添加到Iron IV / common / country_tags的Hearts(或编辑现有文件)并添加如下内容:

SCO =“countries / Scotland.txt”

哪里

国家/ Scotland.txt

是将被创建/编辑的国家文件的地址,位于Iron IV / Hearts of the Iron IV / common /

国家档案[ 编辑]

Iron IV / common / countries文件夹/ Hearts中创建一个新文件建议您复制一个非常相似的国家的文件,然后重命名并编辑它。

图形文化[ 编辑]

定义用于单位的一组图形。对于苏格兰来说,这将是:

graphical_culture = commonwealth_gfx
graphical_culture_2d = commonwealth_2d

颜色[ 编辑]

这是政治地图模式下的国家色彩。它使用RGB色标

color = {2 10 222}

colors.txt [ 编辑]

此外,请确保您将国家/地区的颜色添加到Iron IV / common / countries / colors.txt的Hearts

TAG = {
  color = rgb {219 219 119}
  color_ui = rgb {255 255 155}
}

`color_ui`通常是正常颜色的更强烈的版本。它被用来渲染国家的边界​​(如果边界看起来很丑,请确保你已经做到了这一点)。颜色也可以用HSV格式指定

国家历史[ 编辑]

Iron IV / history / countries文件夹/ Hearts中创建一个文件或者,复制,重命名和编辑类似的文件。文件名应该是[country tag - country name],例如“SCO - Scotland”。该文件包含有关该国家的历史和各种其他默认属性的信息。

战斗顺序[ 编辑]

这条线将链接到'战斗顺序'(OoB)文件,该文件将定义该国在开始时的单位数量和位置。所有国家都需要OoB链接,但是如果国家要被释放,以后不需要添加。

oob =“SCO_1936”

研究槽[ 编辑]

定义一个国家一开始就可以访问的研究位数。通常情况下,大国有4个插槽,北美和欧洲的小国有3个,世界其他国家的小国有2个。

set_research_slots = 3

技术[ 编辑]

这里宣布了一个国家从一开始就掌握的技术。技术列表可以在Iron IV / common / technologies的Hearts中找到

set_technology = {
	infantry_weapons = 1
	infantry_weapons1 = 1
	tech_support = 1		
	tech_recon = 1
	early_fighter = 1
	early_bomber = 1
	early_submarine = 1
	basic_destroyer = 1
	early_destroyer = 1
	early_light_cruiser = 1
	basic_light_cruiser = 1
	early_heavy_cruiser = 1
	运输= 1
}

外交[ 编辑]

如果新国家有任何外交关系,可以在这里申报。建议仅在一个文件中添加关系(例如,不是派系领导者的文件和次要盟友的文件)。

阵营[ 编辑]

通过添加以下行来定义派系:

create_faction = Clanintern

属于这一行文件的国家将担任派系领导人的角色。其他国家可能会加入该派别:

add_to_faction = IRE

成员木偶也应该加入到派系中,以防止错误。

木偶[ 编辑]

如果玩家拥有“共同胜利”扩张,木偶的定义如下:

set_autonomy = {
	目标= ENG
	autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}

如果他们不这样做,如下所示:

puppet = ENG

为了让这两种类型的玩家可以使用这个模块,应该使用if语句:

if = {
	限制= {
		has_dlc =“共同胜利”
	}
	set_autonomy = {
		目标= ENG
		autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
	}
	else = {
		puppet = ENG
	}
}

如果玩家拥有“共同胜利”,英国将成为一体化傀儡,如果不是,他们将是一个常规(唯一类型)的傀儡。

技术共享[ 编辑]

如果玩家拥有“共同胜利”,可以将该国添加到技术共享组:

add_to_tech_sharing_group = haggis_investigators

如上所示的if语句将被要求将其限制为“Together for Victory”所有者,并防止那些不拥有它的错误。

设置政治[ 编辑]

定义该国各方的受欢迎程度:

set_politics = {
	派对= {
		民主= { 
			人气= 93
		}

		法西斯主义= {
			人气= 4
		}
		
		共产主义= {
			人气= 3
		}
	}
}

国家领导人[ 编辑]

定义一个国家的领导者。从理论上讲,仅仅为起始思想体系添加一个领导者就足够了,因为其他人将会随机产生,但是有可能界定各方的领导者。

create_country_leader = {
	name =“罗纳德麦当劳”
	desc =“POLITICS_RONALD_MCDONALD_DESC”
	picture =“gfx / leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_3.dds”
	expire =“1965.1.1”
	意识形态=法西斯主义
	traits = {
		scary_clown
	}
}

可以通过以DDS格式添加自定义肖像来添加自定义肖像,这可能需要GimpPaint.net进行编辑。

特性列表可以在Iron IV / common / country_leader的Hearts中找到也可以在那里添加更多。

军事领导人[ 编辑]

习俗军队领导人可能在这里被定义:

create_corps_commander = {
	name =“肖恩麦克哈吉斯”
	portrait_path =“gfx / leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_4.dds”
	特质= {panzer_leader fortress_buster}
	技能= 4
}

以及海军领导人:

create_navy_leader = {
	名字=“詹姆斯McSeafarer”
	portrait_path =“gfx / leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds”
	特质= {blockade_runner superior_tactician}
	技能= 4
}

变体[ 编辑]

从一开始这个国家可用的设备的特殊变型也可以被定义为:

create_equipment_variant = {
	name =“Haggis Class”
	type = submarine_1
	升级= {
		sub_engine_upgrade = 3
		sub_stealth_upgrade = 2
		sub_torpedo_upgrade = 2
	}
}

本地化[ 编辑]

将新国家的本地化添加到以下文件

/铁心IV /本地化/ countries_l_ <language> .yml

其中<语言>可以是英语,德语,西班牙语,法语,波兰语,俄语或巴西葡萄牙语。可以为每种语言创建一个文件,以更好地覆盖支持的语言。

为每个意识形态定义国家名称和形容词的本地化如下:

SCO_communism:“苏格兰人民共和国”
SCO_communism_DEF:“苏格兰人民共和国”#对于活动
SCO_ADJ:“苏格兰”

标志[ 编辑]

每个国家需要12个标志:4个标志,每个意识形态标志1个,包括不对齐,每个标志3个尺寸:标准,中等,小。每个标志都需要是一个TGA文件,其中包含国家标签的名称和标志的意思。

尺寸要求
标准 82x52像素
41x26像素
10x7像素

所有的旗帜都位于Iron IV / gfx / flags的心脏

战斗次序(可选)[ 编辑]

如果这个国家一开始就存在,那么这个国家就有必要组建一支军队。Iron IV / history / units的Hearts of中创建一个新文件或从类似国家复制一个文件。它应该完全按照它在国家的历史文件中链接的方式命名。

分部模板[ 编辑]

首先定义默认的师级模板,简单地设置什么样的团队将填补国家的部门:

division_template = {
	name =“Blueskirt Division”

	军团= {
		infantry = {x = 0 y = 0}
		infantry = {x = 0 y = 1}
		infantry = {x = 0 y = 2}
		infantry = {x = 1 y = 0}
		infantry = {x = 1 y = 1}
		infantry = {x = 1 y = 2}
		infantry = {x = 2 y = 0}
		infantry = {x = 2 y = 1}
		infantry = {x = 2 y = 2}
		infantry = {x = 3 y = 0}
		infantry = {x = 3 y = 1}
	}
}

可以看出,这个部门完全由步兵组成。

部门安置[ 编辑]

分区可以放置如下:

单位= {
	师= {	
		name =“1st Blueskirt Division”
		地点= 9392#爱丁堡
		division_template =“Blueskirt分区”
		start_experience_factor = 0.2
		start_equipment_factor = 0.3

	}
}

这个名字就是游戏为该部门显示的名称,位置是该部门在地图上的位置,模板链接到上面定义的模板,start_experience_和_equipment_factors定义该部门拥有多少经验和设备。

将国家添加到游戏中[ edit ]

有三种方法可以将新国家纳入游戏。

  • 使用事件
  • 由国家重点
  • 编辑状态历史

按事件或国家重点添加国家[ edit ]

主要文章:事件调整

通过事件或国家重点,有多种方式可以增加一个国家的存在。这里有两个:

set_state_owner = 119

使用这个脚本作为事件选项或国家重点奖励时,在新国家的范围内,将使该省为新国家所有。如果它被第三国占领,而新的国家正在与他们交战,该地区将继续被占领。

transfer_state = 119

该脚本会将所有权和控制权都改为范围状态。如果第三国占据了它,无论它与占领国之间的关系如何,它都会进入新的国家。

添加国家历史记录的国家[ 编辑]

更改省历史文件中的所有者和核心,以便它们默认包括新国家或定义的书签(例如仅在1939年)

改装
文档 效果触发器修改器范围本地化
脚本 AI书签建筑物化妆品标签国家部门决定设备活动创意意识形态国家重点资源技术单位
地图 地图地形国家供应地区战略地区
图形 界面图形资产
化妆品 肖像名单音乐声音
其他 控制台命令故障排除Mod结构