国家重点调整
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焦点树让玩家(和AI)指导他们国家的发展。每个国家都有一个专注树,代表该国可用的一系列进展路径(分支机构)。
国家重点可以在Iron IV / common / national_focuses / *。txt的/ Hearts中找到。
全国焦点树[ 编辑]
一组国家聚焦组合成一棵树。最好把树看作与个体焦点分离。
国家焦点树遵循以下格式:
focus_tree = { id = <name> #确定一个国家是否被分配了这棵树 country = { factor = 0#0用于所有非默认树。 #满足触发器集合时添加10,如果值高于,则将树分配给所在国家/地区 #任何其他树。 modifier = { add = 10 <触发器> } } #确定该树是否被认为是默认(后备)树。 默认=是/否 焦点= { #... } }
这是一个工作示例。假设你想为德国添加一棵新树,但你不想编辑原来的德国树。要做到这一点,你需要创建你的新树,并在国家范围内添加一个修饰符,如果当前标记是德国,则添加20。
focus_tree = { id = alt_germany_focus country = { 因子= 0 modifier = { add = 20 tag = GER } } }
这增加了20,这比使用10更高germany.txt,这意味着德国将被分配您的自定义树。
目标[ 编辑]
每个国家聚焦树由多个焦点(目标)组成。这些重点详细介绍了何时可以采取,何时可以采取,何时采取等等。
重点遵循这种格式:
焦点= { id = <名称>#本地化以给焦点命名 icon = <image>#来自.gfx文件的资产定义(通常为goals.gfx) text = <key>#分配一个不同的本地化密钥用于描述 x = <int>#在“国家焦点”窗口中焦点的x位置 y = <int>#焦点在国家焦点窗口中的y位置 cost = <int>#修改焦点完成的时间。1 = 7天 #在完成焦点之前需要完成焦点 先决条件= { focus = <focus>#可以添加多个 } #如果列出的重点已被采用,则限制此焦点的使用 互斥性= { focus = <focus>#可以添加多个 } #如果满足触发条件,允许绕过此焦点 bypass = { <触发器> } #确定此焦点是否可用。 可用= { <触发器> } #确定是否应该取消焦点。 取消= { <触发器> } #确定AI是否应该使用此焦点(如果触发器已满足(使用Historical Focuses选项) historical_ai = { <触发器> } #焦点将导致与指定标签发生战争的国家/地区 will_lead_to_war_with = <tag>#可能有多个 #如果可用的触发器失效,则停止重点取消。 cancel_if_invalid = no #在投降时让这个焦点可用 available_if_capitulated =是 #显示工具提示,而不是completion_reward自动生成的效果工具提示 complete_tooltip = { <效果> } #效果在焦点完成时执行 completion_reward = { <效果> } #确定AI在选择下一个焦点时使用的重量 ai_will_do = { factor = <float> #如果满足触发条件,则修改基本因子 modifier = { factor = <float> <触发器> } } }
在使用先决条件时,请注意,在范围内添加多个焦点用于将焦点限制为需要列出的焦点(OR)之一,而使用多个先决条件范围用于将焦点限制为需要列出的所有焦点(AND) 。
在焦点树中定位焦点时,请记住,y轴上的每个整数都是一行,并且x轴上的每个整数都是一列。了解这一点使得定位焦点变得更加琐碎。
首先,complete_tooltip的使用可能会让人感到困惑。当生成的效果工具提示混乱或不确定时使用它。例如,在GER_air_innovation,random_owned_controlled_state
在使用completion_reward,但every_state
在使用complete_tooltip作为代理,所以玩家都知道,在任何他们的状态可能会发生作用。
本地化[ 编辑]
每个焦点必须位于您的mod 中的本地化文件夹中的.yml文件中。
<focus>:“” <focus> _desc:“”
笔记[ 编辑]
- 包含国家重点是非常重要的,因为它们控制了大部分人工智能的攻击。没有合适的焦点,人工智能将不会非常活跃。