本土化
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HOI4使用现代Paradox游戏所使用的修改后的YAML 本地化系统。
基础知识[ 编辑]
基本格式如下:
L_ <语言>: <key>:“文字在这里”
通常你会想使用l_english。该键指的是您本地化的对象的脚本名称。
以下是本地化设备的示例:
l_english: infantry_equipment:“步兵装备” infantry_equipment_short:“Inf。Eq。” infantry_equipment_desc:“这是步兵装备”
在添加本地化时,您必须严格按照语法进行操作,否则解析器将会中断,并且您将破坏本地化。
该.yml格式是一个简单的文本文件,将其保存为它只是保存为所有类型和类型的.yml后缀。
确保.yml文件编码为UTF-8-BOM。这很容易检查并在Notepad ++或其他类似程序中更改。
特殊字符[ 编辑]
报价[ 编辑]
如果文本中的引号字符未正确转义,则它们将被解释为文件的一部分。
l_english: example_key:“这是字符串中的”我的引用“。”
这个例子不会被正确读取,因为解析器会将第二个引号标记作为字符串的结尾。
为避免这种情况,请使用\字符转义引号。
l_english: example_key:“这是字符串中的”我的引用“。”
在游戏中,\角色将不可见。
新行[ 编辑]
您可能需要强制一个字符串以换行显示。要做到这一点,请在你想要换行的地方加入\ n字符。
l_english: example_key:“这是第1行\ n这是第2行\ n此行3.”
格式化字符[ 编辑]
可以将各种字符添加到字符串中,以改变它在游戏中的表现。
以下格式化字符被实现:
码 | 影响 |
---|---|
§% | 将以下值转换为百分比。 |
§* | 将以下值转换为SI单位。 |
§= | 前缀在用值+如果该值是正或-如果它是负的。 |
§0..9 | 控制要显示的小数位数。 |
§W | 将文字颜色设为白色。 |
§G | 将文本颜色设为绿色。 |
§R | 将文本颜色设为红色。 |
§B | 将文本颜色设为蓝色。 |
§Y | 将文本颜色设为黄色。 |
§b | 将文本颜色设为黑色。 |
§M | 将文本颜色淡蓝色。 |
§G | 将文本颜色设为灰色。 |
§T | 绿松石文本的颜色。 |
§l | 颜色文本柠檬绿。 |
§O | 将文本颜色设为橙色。 |
§+ | 如果为正值,则将以下值设为绿色,如果为零则为黄色,如果为负值,则为红色 |
§- | 如果为正值,则将以下值设为红色,如果为零则为黄色,如果为负值,则为绿色 |
§! | 结束当前格式规则。 |
这是一个颜色格式化的例子:
l_english: example_key:“这是我的文本,§这个文本是蓝色的!”,§这个文本是红色的!“
文本图标[ 编辑]
图标可以使用串内显示£符号。
l_english: example_key:“£army_experience”
Texticons.gfx文件中默认定义了文本图标,但可以在任何.gfx文件中添加新图标。
命名空间[ 编辑]
在特定的上下文中,比如事件,可以使用名称空间本地化。这以面向对象的方式使用具有特殊功能的作用域进行操作。
l_english: example_key:“[Root.GetName]”
这将获取ROOT作用域的名称并将其显示为字符串。
可以将作用域串在一起:
l_english: example_key:“[From.Owner.GetName]”
这将获取当前ROOT(国家)范围的FROM(省)范围的所有者(国家)范围的名称,并将其显示为字符串。
你可以使用国家标签:
l_english: example_key:“[HUN.GetRulingParty]”
你可以使用事件目标:
l_english: example_key:“[was_attacked.GetName]”
功能[ 编辑]
- 的GetName
- GetNameDef
- GetAdjective
- GetAdjectiveCap
- GetLeader
- GetRulingParty
- GetRulingIdeology
- GetRulingIdeologyNoun
- GetPartySupport
- GetLastElection
- GetManpower
- GetFactionName
- GetFlag
- GetNameWithFlag
- GetCommunistParty
- GetDemocraticParty
- GetFascistParty
- GetNeutralParty